「リトルビッグプラネット3」その29~最も簡単な宇宙環境の作り方。
「Horizon Zero Dawn」のコスチュームパックです。ステージも出して欲しい。
「リトルビッグプラネット3」その29。
ギミックアイテム・ギブウェイその2
ギミック(仕掛け)アイテムをテーマにしたステージを作っています。
そこからリンクでまるごとコピー可能なステージをロック解除すれば
わかりづらい回路の組み方の説明に役に立つかなと
思っていて、予定ではもう公開しているはずなのですが...
いろいろあって遅れています。
最初はガレージのようなただ置いたものにしようと
思っていたのですが、国内海外でフリープレイにもなったことからか
いろいろと基本的な質問を受けることが多くなりました。
そういった基本部分も体系的にわかるようにしています。
LBPを昔からやっていても今だに???なことがあるので
新規の人にはわからないのは当然。
今回はまだ手直しの必要があるのですが軸となるステージの
一部を紹介します。こんなものができるという体験から
そのために使うギミック(仕掛け)を知る。そんな形が
ベストかなと思っています。
プレイ動画
SPACEWALK(スペースウォーク:宇宙遊泳)をする
LBP3の本編ステージにも宇宙遊泳のステージがあります。
そこでは水中と同じような動きなのですが宇宙遊泳の
感じはとても良くできている良いステージです。
風の如く疾走するステージよりもゆったりとしたほうが好きです。
もしリビッツに水位を上げずに水中のような
頭が下になったり斜めになったりと特殊な動きを陸上で再現するとしたら
Character Rotation Tweaker(キャラクター回転チェンジャー)の
3方向の回転にバッテリー、タイマー(Positional:位置的)などを
使っての調整が重要で、このキャラクターアニメーションの使い方は
とても難度の高いクリエイトになります。
今回はそれとは違い誰でも簡単に
宇宙遊泳っぽいものを作れる方法をまず紹介します。
その後、本編のような水中の動きを完全再現ではないのですが
回路で作ってみます。
ここまでが難度の高いクリエイトに手を出さずに作れる部分なので
比較的楽に作れると思います。
特殊素材であとちょっと
今はSpongeBob SquarePants Premium Level Kit
(スポンジボブ・スクエアパンツ・プレミアム・レベルキット/
国内版スポンジボブ・プレミアム・ステージキット)
に水中動作、環境になる素材を使うことで簡単に
本編に近い宇宙ステージを作ることはできます。
ただし本編の宇宙遊泳ステージではパワーアップは使用できますが
この方法ではパワーアップは使えません。
特殊素材
Floaty Fluid(フローティ・フローイドゥ:ふわふわリキッド)


特性
浮遊する水素材です。キャラクターはこの素材の中で
泳ぐことができ浮力のあるオブジェクトは浮きます。
パワーアップの使用ができないことは同じです。
水位を上げた状態と違うのは息継ぎの必要がないことで
この素材はボムで破壊できないのも変わった特長の1つです。
Destroyer(デストロイヤー)やShardinator(シャードギア)で
消すことはできます。
スポンジボムキットには他にもアニメらしくカートゥーン調の素材、
デコレーションがあり、一味違っています。

SpongeBob SquarePants Premium Level Kit
国内版スポンジボブ・プレミアム・ステージキット。



簡単な宇宙環境の作り方
水中と宇宙は似ています。本編の宇宙のようなものなら
動きは同じなのでアニメーションの変更をする必要はありません。
ですが素材は水中ですから
ブクブク音、素材の境目に触れることで発生するスプラッシュ音
は消して宇宙空間の無音ぽさに、オブジェクトは
浮かないように無重力状態にする必要があります。
・水の効果音を消す。
・オブジェクトの浮力をなくす。
この2つを
ポピット内ツールを使ってクリエイターのほうで調節しなくてはいけないのです。
クリエイトスタート。
こちらが今回のテーマの動画です。
プレイ動画
手順1:回路の基本設定を作る
Floaty Fluid(フローティ・フローイドゥ:ふわふわリキッド)を用意したら
そこにImpact Sensor(インパクトセンサー)を貼り付けます。
Impact Sensor(インパクトセンサー)はInclude Touching
(触れているものを含む)の[✓]を忘れずに。
ディフォルトでは[✘]になっています。


Impact Sensor(インパクトセンサー)でリビッツが
素材の中にいるかいないかを判断し、
セレクターで音響をそれ用に分けます。
音響は
Global Audio Tweaker(グローバルオーディオチェンジャー)を使い
音量と質感を調節する形になります。
残念ながら水中音のみといった限定して消すことはできません。
手順2:音の調節をする
水中を泳ぐブクブクという音といった効果音を完全に消すと
爆弾が爆発する音なども完全に消えてしまいます。
なので
音域を調整してある効果音は聞こえやすくし
ある効果音は聞こえづらくするという音響の調節をします。
音の調節は
ポピットの道具箱と全体を調節するグローバルなもの2つにあります。
回路に組み込める道具箱にあるほうを調節します。
Tips:Global Audio Tweaker(グローバルオーディオチェンジャー)の音域パス設定
設定項目
Low-pass Filter Settings(ローパス・フィルター設定)と
High-pass Filter Settings(ハイパス・フィルター設定)でどのような
音を聞こえずらくするかを調節します。効果音、BGM、音声
それぞれに設定できます。ここで弄るのは効果音、
SFX Filter Amount(SEフィルターレベル)の設定です。
Low-pass(ローパス)というのは低音域を重視、
つまりその音域を良く聞こえるようにするという意味で
この%設定を高くすることに
より低音域のみが聞こえるようになります。
全体の効果音の音域を100%としますので
100%にすれば当然全ての部分を指定する(フィルターをかける)ことになり
効果音はいっさい聞こえなくなります。
High-pass(ハイパス)というのはその逆で高音域を指定します。
100%にすれば全ての部分を指定することになるので
Low-pass(ローパス)と同じく効果音は聞こえなくなります。
実際に全体の音を聞いて調節することになります。
決まった数値ではなく状況に合わせて調節することになります。
例として動画での調節を紹介します。
High-pass Filter Settings(ハイパス・フィルター・設定)→
SFX Filter Amount(SEフィルターレベル)を高めにし
高音域重視にし低音域にあるブクブクという水中音を
聞こえづらくしています。ここでは80%にしています。

*国内版のSEとはSound Effectの略です。
映画やテレビの世界では音楽を除いた環境音のことです。
*SFXはSound Effectsのことで音響効果のことです。発音から
の略称です。
項目の
Transition Time(トランジション・タイム)は音響変化にかかる時間設定です。
0sならすぐに変化した状態になります。

問題はスプラッシュ音が高めの音を含むことです。
これっ。「ぽちゃっ」という音。スプラッシュは素材の上下左右構わず鳴ります。

手順3:ミュージック、その他の音を重ねる
スプラッシュ音を消すというのではなく音を誤魔化すという
対策になります。
鳴る場所は境目
場所はわかってますからそこにImpact Sensor(インパクトセンサー)で
リビッツの存在を感知できるようにし、反応したら
他の効果音やミュージックを鳴らしてスプラッシュ音を潰します。
はじめからBGM(ミュージック)が鳴っているだけでも十分対策できますし
そもそもスプラッシュ音がする境目を作らないのもいいです。
セレクターに組み込みましょう。
設定は効果音のボリューム自体を調節する
SEボリューム(SFX Volume)という設定を0にして完全に
効果音を消します。一瞬効果音が消えてもそんなに違和感はないと思います。


次はリビッツだけでなくオブジェクトにも設定します。
宇宙用のオブジェにする
そのままではオブジェクトは水中環境での動きをします。
沈むスピードが段々遅くなって止まる。沈んでから浮かんでくる。

宇宙では力が加わって初めて動きます。リアル過ぎるのも
いいとは思いませんが、あきらかに浮いてくるのはおかしいです。
浮力を消すには
オブジェに対する重力の扱い方は
リンク:「リトルビッグプラネット3」その8~トップビューの作り方1。
でもやりました。
オブジェクトを無重力状態にするなら
Anti-Gravity Tweaker(反重力チェンジャー)の設定の反重力を100%に
すればいいだけです。ディフォルトでその状態に設定されているので
ただ貼り付けるだけでいいのですが、
手順1:浮力0にする
今回はちょっと事情が違います。
Floaty Fluid(フローティ・フローイドゥ:ふわふわリキッド)の中は水中です。
Anti-Gravity(反重力)を100%にして
重力⇔反重力の均衡が保つ他に
重力⇔反重力+浮力(ただしくは素材の持つ水に対する加速力)といった
偏った力を触らなくてはいけません。
*LBPの浮力は現実世界の仕組みとは違います。
水、水素材との接触で起きる加速力です。

Tips:浮力の抑え方
Anti-Gravity Tweaker(反重力チェンジャー)の
Zero Buoyancy(0浮力)を調節します。
100%で浮力はなくなります。

手順2:オブジェクト自体を重くする。
次にオブジェクトにPhysics Tweaker(物理チェンジャー)を
貼り付けて重さを変更します。
加速があれば重いほど速く進みます。
今の重さ(Current Weight)の項目
Change weight(重さを変更する)を[✓]にします。
下のNew weight(新しい重さ)で適当な重さにします。

オブジェに素材の中だけ宇宙用の動きをして欲しいのなら
Broadcast Microchip(発信マイクロチップ)をでタグに名前を付けて
その種類のタグが付いたオブジェには宇宙用の特長を持たせると
発信しましょう。

Broadcast Microchip(発信マイクロチップ)はImpact Sensor
(インパクトセンサー)の時と同じく
Include Touching(触れているものを含む)の設定[✓]を忘れずに。
ディフォルトでは[✘]になっています。

最後にFloaty Fluid(フローティ・フローイドゥ:ふわふわリキッド)に
Opacity Tweaker(不透明調節)を付けて
設定Opacity(不透明性)を0%にして見えなくすれば完成です。
豆知識。爆発の焦げは単なるステッカーで剥がすことができますよ。

「リトルビッグプラネット3」その29。
ギミックアイテム・ギブウェイその2
ギミック(仕掛け)アイテムをテーマにしたステージを作っています。
そこからリンクでまるごとコピー可能なステージをロック解除すれば
わかりづらい回路の組み方の説明に役に立つかなと
思っていて、予定ではもう公開しているはずなのですが...
いろいろあって遅れています。
最初はガレージのようなただ置いたものにしようと
思っていたのですが、国内海外でフリープレイにもなったことからか
いろいろと基本的な質問を受けることが多くなりました。
そういった基本部分も体系的にわかるようにしています。
LBPを昔からやっていても今だに???なことがあるので
新規の人にはわからないのは当然。
今回はまだ手直しの必要があるのですが軸となるステージの
一部を紹介します。こんなものができるという体験から
そのために使うギミック(仕掛け)を知る。そんな形が
ベストかなと思っています。
プレイ動画
SPACEWALK(スペースウォーク:宇宙遊泳)をする
LBP3の本編ステージにも宇宙遊泳のステージがあります。
そこでは水中と同じような動きなのですが宇宙遊泳の
感じはとても良くできている良いステージです。
風の如く疾走するステージよりもゆったりとしたほうが好きです。
もしリビッツに水位を上げずに水中のような
頭が下になったり斜めになったりと特殊な動きを陸上で再現するとしたら
Character Rotation Tweaker(キャラクター回転チェンジャー)の
3方向の回転にバッテリー、タイマー(Positional:位置的)などを
使っての調整が重要で、このキャラクターアニメーションの使い方は
とても難度の高いクリエイトになります。
今回はそれとは違い誰でも簡単に
宇宙遊泳っぽいものを作れる方法をまず紹介します。
その後、本編のような水中の動きを完全再現ではないのですが
回路で作ってみます。
ここまでが難度の高いクリエイトに手を出さずに作れる部分なので
比較的楽に作れると思います。
特殊素材であとちょっと
今はSpongeBob SquarePants Premium Level Kit
(スポンジボブ・スクエアパンツ・プレミアム・レベルキット/
国内版スポンジボブ・プレミアム・ステージキット)
に水中動作、環境になる素材を使うことで簡単に
本編に近い宇宙ステージを作ることはできます。
ただし本編の宇宙遊泳ステージではパワーアップは使用できますが
この方法ではパワーアップは使えません。
特殊素材
Floaty Fluid(フローティ・フローイドゥ:ふわふわリキッド)


特性
浮遊する水素材です。キャラクターはこの素材の中で
泳ぐことができ浮力のあるオブジェクトは浮きます。
パワーアップの使用ができないことは同じです。
水位を上げた状態と違うのは息継ぎの必要がないことで
この素材はボムで破壊できないのも変わった特長の1つです。
Destroyer(デストロイヤー)やShardinator(シャードギア)で
消すことはできます。
スポンジボムキットには他にもアニメらしくカートゥーン調の素材、
デコレーションがあり、一味違っています。

SpongeBob SquarePants Premium Level Kit
国内版スポンジボブ・プレミアム・ステージキット。



簡単な宇宙環境の作り方
水中と宇宙は似ています。本編の宇宙のようなものなら
動きは同じなのでアニメーションの変更をする必要はありません。
ですが素材は水中ですから
ブクブク音、素材の境目に触れることで発生するスプラッシュ音
は消して宇宙空間の無音ぽさに、オブジェクトは
浮かないように無重力状態にする必要があります。
・水の効果音を消す。
・オブジェクトの浮力をなくす。
この2つを
ポピット内ツールを使ってクリエイターのほうで調節しなくてはいけないのです。
クリエイトスタート。
こちらが今回のテーマの動画です。
プレイ動画
手順1:回路の基本設定を作る
Floaty Fluid(フローティ・フローイドゥ:ふわふわリキッド)を用意したら
そこにImpact Sensor(インパクトセンサー)を貼り付けます。
Impact Sensor(インパクトセンサー)はInclude Touching
(触れているものを含む)の[✓]を忘れずに。
ディフォルトでは[✘]になっています。


Impact Sensor(インパクトセンサー)でリビッツが
素材の中にいるかいないかを判断し、
セレクターで音響をそれ用に分けます。
音響は
Global Audio Tweaker(グローバルオーディオチェンジャー)を使い
音量と質感を調節する形になります。
残念ながら水中音のみといった限定して消すことはできません。
手順2:音の調節をする
水中を泳ぐブクブクという音といった効果音を完全に消すと
爆弾が爆発する音なども完全に消えてしまいます。
なので
音域を調整してある効果音は聞こえやすくし
ある効果音は聞こえづらくするという音響の調節をします。
音の調節は
ポピットの道具箱と全体を調節するグローバルなもの2つにあります。
回路に組み込める道具箱にあるほうを調節します。
Tips:Global Audio Tweaker(グローバルオーディオチェンジャー)の音域パス設定
設定項目
Low-pass Filter Settings(ローパス・フィルター設定)と
High-pass Filter Settings(ハイパス・フィルター設定)でどのような
音を聞こえずらくするかを調節します。効果音、BGM、音声
それぞれに設定できます。ここで弄るのは効果音、
SFX Filter Amount(SEフィルターレベル)の設定です。
Low-pass(ローパス)というのは低音域を重視、
つまりその音域を良く聞こえるようにするという意味で
この%設定を高くすることに
より低音域のみが聞こえるようになります。
全体の効果音の音域を100%としますので
100%にすれば当然全ての部分を指定する(フィルターをかける)ことになり
効果音はいっさい聞こえなくなります。
High-pass(ハイパス)というのはその逆で高音域を指定します。
100%にすれば全ての部分を指定することになるので
Low-pass(ローパス)と同じく効果音は聞こえなくなります。
実際に全体の音を聞いて調節することになります。
決まった数値ではなく状況に合わせて調節することになります。
例として動画での調節を紹介します。
High-pass Filter Settings(ハイパス・フィルター・設定)→
SFX Filter Amount(SEフィルターレベル)を高めにし
高音域重視にし低音域にあるブクブクという水中音を
聞こえづらくしています。ここでは80%にしています。

*国内版のSEとはSound Effectの略です。
映画やテレビの世界では音楽を除いた環境音のことです。
*SFXはSound Effectsのことで音響効果のことです。発音から
の略称です。
項目の
Transition Time(トランジション・タイム)は音響変化にかかる時間設定です。
0sならすぐに変化した状態になります。

問題はスプラッシュ音が高めの音を含むことです。
これっ。「ぽちゃっ」という音。スプラッシュは素材の上下左右構わず鳴ります。

手順3:ミュージック、その他の音を重ねる
スプラッシュ音を消すというのではなく音を誤魔化すという
対策になります。
鳴る場所は境目
場所はわかってますからそこにImpact Sensor(インパクトセンサー)で
リビッツの存在を感知できるようにし、反応したら
他の効果音やミュージックを鳴らしてスプラッシュ音を潰します。
はじめからBGM(ミュージック)が鳴っているだけでも十分対策できますし
そもそもスプラッシュ音がする境目を作らないのもいいです。
セレクターに組み込みましょう。
設定は効果音のボリューム自体を調節する
SEボリューム(SFX Volume)という設定を0にして完全に
効果音を消します。一瞬効果音が消えてもそんなに違和感はないと思います。


次はリビッツだけでなくオブジェクトにも設定します。
宇宙用のオブジェにする
そのままではオブジェクトは水中環境での動きをします。
沈むスピードが段々遅くなって止まる。沈んでから浮かんでくる。

宇宙では力が加わって初めて動きます。リアル過ぎるのも
いいとは思いませんが、あきらかに浮いてくるのはおかしいです。
浮力を消すには
オブジェに対する重力の扱い方は
リンク:「リトルビッグプラネット3」その8~トップビューの作り方1。
でもやりました。
オブジェクトを無重力状態にするなら
Anti-Gravity Tweaker(反重力チェンジャー)の設定の反重力を100%に
すればいいだけです。ディフォルトでその状態に設定されているので
ただ貼り付けるだけでいいのですが、
手順1:浮力0にする
今回はちょっと事情が違います。
Floaty Fluid(フローティ・フローイドゥ:ふわふわリキッド)の中は水中です。
Anti-Gravity(反重力)を100%にして
重力⇔反重力の均衡が保つ他に
重力⇔反重力+浮力(ただしくは素材の持つ水に対する加速力)といった
偏った力を触らなくてはいけません。
*LBPの浮力は現実世界の仕組みとは違います。
水、水素材との接触で起きる加速力です。

Tips:浮力の抑え方
Anti-Gravity Tweaker(反重力チェンジャー)の
Zero Buoyancy(0浮力)を調節します。
100%で浮力はなくなります。

手順2:オブジェクト自体を重くする。
次にオブジェクトにPhysics Tweaker(物理チェンジャー)を
貼り付けて重さを変更します。
加速があれば重いほど速く進みます。
今の重さ(Current Weight)の項目
Change weight(重さを変更する)を[✓]にします。
下のNew weight(新しい重さ)で適当な重さにします。

オブジェに素材の中だけ宇宙用の動きをして欲しいのなら
Broadcast Microchip(発信マイクロチップ)をでタグに名前を付けて
その種類のタグが付いたオブジェには宇宙用の特長を持たせると
発信しましょう。

Broadcast Microchip(発信マイクロチップ)はImpact Sensor
(インパクトセンサー)の時と同じく
Include Touching(触れているものを含む)の設定[✓]を忘れずに。
ディフォルトでは[✘]になっています。

最後にFloaty Fluid(フローティ・フローイドゥ:ふわふわリキッド)に
Opacity Tweaker(不透明調節)を付けて
設定Opacity(不透明性)を0%にして見えなくすれば完成です。
豆知識。爆発の焦げは単なるステッカーで剥がすことができますよ。
