「リトルビッグプラネット3」その24~3Dバウンドボールの作り方1。
LBPのコミュニティレベルで作られたミュージックを
探すのならここもチェックするといいですよ。
リンク:LBP-HUB.com/Music
「Seaside Surprise Level Kit」に引き続き
Hubのリサイクルコスチュームも無料配信。



「リトルビッグプラネット3」その24~3Dバウンドボールの作り方1
3Dバウンドボールの作り方1
3Dバウンドボールのクリエイトは
わざと余白に書かれたルールのようなものを知ることができる
題材としてはいいと思います。
3Dバウンドボールとは
3Dバウンドボールとは左右、上下の方向移動にレイヤー移動である
奥行き移動を加えたものです。
ボールは360度バウンドして動きます。
プレイ動画#1
プレイ動画#2
リビッツ以外のキャラはまだアニメーションの調整をしてないのですが
「リビッツ、ロビッツアニメーションの作り方」で作っている
プレイアブルロビッツで水中、空中を含めて対応できるように
なると思います。リビッツは物に当たりづらいので
動画では当たりやすいように透明ラケットで当たりを補っています。
ボールはどこにでもいってしまい
そのボールを使い続けるのなら取りに行かないといけないので、
いつものリビッツよりも自由な奥行き移動ができる
プレイアブルロビッツと合わせて使うのが望ましいです。
最奥の16レイヤーの位置までピョンピョンするのは
しんどいですからね。

3Dバウンドボール制作の前に
別レイヤーにあるオブジェとリビッツやロビッツとの関係は
いつもとは随分違います。まず気を付けないといけない
特徴をチェックします。
レイヤー移動の特徴
特徴①:1レイヤーに強制される
LBPは基本1レイヤーのサイドスクロールのゲームです。
隣り合った(奥や手前)のレイヤーじゃなくても
高台があれば、即座に移ってしまったり、
別のレイヤー上に掴める物があるならレイヤーが違っていても
即座に移って掴めてしまいます。
またプレイアブルロビッツで物を押しても
ピタッと止まるというか...
1つのレイヤーに強制されます。
これは
奥行き方向には左右上下にある自然な動き(物理演算)が
なされていないということです。
自然な動き(物理演算)とは?
例えば後ろからドンッ背中を一瞬押された時に
2、3歩、あるいは5歩ぐらい進んで好きな彼女や彼氏に
ぶつかってしまった状態です。
一般的にこれはわざとではありません。
他のおそらく誰かが押して動いてしまった状態です。
もし自然な動きがないと力の関係がなくなり
ぶつかりそうになった彼女彼氏は
直前でピタッと止まるでしょう。
他の力が働いて動く。
リビッツがボールを押した力があってボールが転がります。
奥行きにはそれがない。


LBPの奥行き方向には自然な動きがないので
ボール自身にそのような動きをしてもらうことになります。
つまり、3Dバウンドボールは本当のところは
「擬似3Dバウンドボール」と言うことで。
正確な動きをするのではなく、そのような動きになります。
特徴②:奥行き方向にある物は掴めない
今いるレイヤーの隣(奥、手前)のレイヤーにある物を
掴むことはできません。
もし作るのならステッカーパネルをオブジェに付けて反応させるかたちに
なるのですが....
とりあえず作ってみます。
奥行きに移動(押し出す)は
ムーバーの「イン・アウト位置チェンジャー」や
「アドバンスイン・アウト位置チェンジャー」がオブジェかリビッツに
使われていればできます。
*いつものリビッツの場合でも発信マイクロチップを使えば
押しのけられます。
こんな感じに。

ただし
この場合、掴む[R1]を使うのは避けたほうがいいです。
以前
「アニメーション中にも動かすことができる部分があり、
それが腕、頭(表情)、本体自体の位置移動」
と書きましたがそれと同じ仕組みです。
奥行き方向にアニメーションを変更しているのですが
掴む[R1]を押すと
腕部分はいつもの横からの掴みアニメーションになります。
これは合成ではなくプレイヤーが
[R2]あるいは[L2]とスティックを使って腕を振る
のと同じ事です。
ねじれた腕。腕だけいつもの横からの掴むになっています。

幸いリビッツ、ロビッツ達は腕が短く目立たないので
短い時間ならごまかせるかもしれません。
引いたり押したり横に移動すると
オブジェとのスピードの違いで位置がおかしくなります。



短い時間で使うか、オブジェ側にも奥行き方向のムーバー
を仕組んで触ったら弾くようなかたちならいいかもしれません。
最後に今回は制作はしませんが
3Dバウンドボールのつくり(構造)をおおまかに紹介します。
オブジェ(ボール)の構造
重なるパーツが多いです。
オブジェ(ボール)は2つの部分からできています。
・本体
カテゴリーのオブジェクトから選べるボールそのものです。
ボールによって必要なレイヤー数、重さ
バウンド音が違います。
・芯
奥行き方向にある物や壁に反応する2つの起動板と
中心部にはネジ止めした絶対傾かない横の動きに
対するセンサー部分からできています。

これが本体と芯を重ねた完成品です。
芯側の支柱(赤のステッカーパネル)は必ずしも必要では
ありませんが直接本体に付けると重なるパーツなので
手直しがしづらくなります。
ちょっとしたコツですが支柱なのでパーツをいったんまとめて
しまうことで、取り付けたり剥がしたりするのが楽になります。

つづく。
探すのならここもチェックするといいですよ。
リンク:LBP-HUB.com/Music
「Seaside Surprise Level Kit」に引き続き
Hubのリサイクルコスチュームも無料配信。



「リトルビッグプラネット3」その24~3Dバウンドボールの作り方1
3Dバウンドボールの作り方1
3Dバウンドボールのクリエイトは
わざと余白に書かれたルールのようなものを知ることができる
題材としてはいいと思います。
3Dバウンドボールとは
3Dバウンドボールとは左右、上下の方向移動にレイヤー移動である
奥行き移動を加えたものです。
ボールは360度バウンドして動きます。
プレイ動画#1
プレイ動画#2
リビッツ以外のキャラはまだアニメーションの調整をしてないのですが
「リビッツ、ロビッツアニメーションの作り方」で作っている
プレイアブルロビッツで水中、空中を含めて対応できるように
なると思います。リビッツは物に当たりづらいので
動画では当たりやすいように透明ラケットで当たりを補っています。
ボールはどこにでもいってしまい
そのボールを使い続けるのなら取りに行かないといけないので、
いつものリビッツよりも自由な奥行き移動ができる
プレイアブルロビッツと合わせて使うのが望ましいです。
最奥の16レイヤーの位置までピョンピョンするのは
しんどいですからね。

3Dバウンドボール制作の前に
別レイヤーにあるオブジェとリビッツやロビッツとの関係は
いつもとは随分違います。まず気を付けないといけない
特徴をチェックします。
レイヤー移動の特徴
特徴①:1レイヤーに強制される
LBPは基本1レイヤーのサイドスクロールのゲームです。
隣り合った(奥や手前)のレイヤーじゃなくても
高台があれば、即座に移ってしまったり、
別のレイヤー上に掴める物があるならレイヤーが違っていても
即座に移って掴めてしまいます。
またプレイアブルロビッツで物を押しても
ピタッと止まるというか...
1つのレイヤーに強制されます。
これは
奥行き方向には左右上下にある自然な動き(物理演算)が
なされていないということです。
自然な動き(物理演算)とは?
例えば後ろからドンッ背中を一瞬押された時に
2、3歩、あるいは5歩ぐらい進んで好きな彼女や彼氏に
ぶつかってしまった状態です。
一般的にこれはわざとではありません。
他のおそらく誰かが押して動いてしまった状態です。
もし自然な動きがないと力の関係がなくなり
ぶつかりそうになった彼女彼氏は
直前でピタッと止まるでしょう。
他の力が働いて動く。
リビッツがボールを押した力があってボールが転がります。
奥行きにはそれがない。


LBPの奥行き方向には自然な動きがないので
ボール自身にそのような動きをしてもらうことになります。
つまり、3Dバウンドボールは本当のところは
「擬似3Dバウンドボール」と言うことで。
正確な動きをするのではなく、そのような動きになります。
特徴②:奥行き方向にある物は掴めない
今いるレイヤーの隣(奥、手前)のレイヤーにある物を
掴むことはできません。
もし作るのならステッカーパネルをオブジェに付けて反応させるかたちに
なるのですが....
とりあえず作ってみます。
奥行きに移動(押し出す)は
ムーバーの「イン・アウト位置チェンジャー」や
「アドバンスイン・アウト位置チェンジャー」がオブジェかリビッツに
使われていればできます。
*いつものリビッツの場合でも発信マイクロチップを使えば
押しのけられます。
こんな感じに。

ただし
この場合、掴む[R1]を使うのは避けたほうがいいです。
以前
「アニメーション中にも動かすことができる部分があり、
それが腕、頭(表情)、本体自体の位置移動」
と書きましたがそれと同じ仕組みです。
奥行き方向にアニメーションを変更しているのですが
掴む[R1]を押すと
腕部分はいつもの横からの掴みアニメーションになります。
これは合成ではなくプレイヤーが
[R2]あるいは[L2]とスティックを使って腕を振る
のと同じ事です。
ねじれた腕。腕だけいつもの横からの掴むになっています。

幸いリビッツ、ロビッツ達は腕が短く目立たないので
短い時間ならごまかせるかもしれません。
引いたり押したり横に移動すると
オブジェとのスピードの違いで位置がおかしくなります。



短い時間で使うか、オブジェ側にも奥行き方向のムーバー
を仕組んで触ったら弾くようなかたちならいいかもしれません。
最後に今回は制作はしませんが
3Dバウンドボールのつくり(構造)をおおまかに紹介します。
オブジェ(ボール)の構造
重なるパーツが多いです。
オブジェ(ボール)は2つの部分からできています。
・本体
カテゴリーのオブジェクトから選べるボールそのものです。
ボールによって必要なレイヤー数、重さ
バウンド音が違います。
・芯
奥行き方向にある物や壁に反応する2つの起動板と
中心部にはネジ止めした絶対傾かない横の動きに
対するセンサー部分からできています。

これが本体と芯を重ねた完成品です。
芯側の支柱(赤のステッカーパネル)は必ずしも必要では
ありませんが直接本体に付けると重なるパーツなので
手直しがしづらくなります。
ちょっとしたコツですが支柱なのでパーツをいったんまとめて
しまうことで、取り付けたり剥がしたりするのが楽になります。

つづく。