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「リトルビッグプラネット3」その22~リビッツ、ロビッツアニメーションの作り方3。

LittleBigPlanetのUIがアップデートされ
だいぶ扱いやすくなりました。ですが相変わらずロードは長い...
そして今回のアップデートでまだ機能しないのですが
「Challenge」という項目が誕生しました。
これは一体どんなものかは謎?
一番新しいステージキット「Seaside Surprise Level Kit」は
基本無料LBPであるHubベータの一部なので、「Challenge」も
Hub関連のリサイクルという噂があります。ということは
やっぱりHubの計画は流れてしまったのかな。
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*国内版のDLCはもう出ません。北米版の話になります。



「リトルビッグプラネット3」プレイメモその22。





アニメーションの作り方をやっているのにプレイアブルロビッツの
カスタマイズ?
リビッツ、ロビッツをクリエイトすることにおいて
アニメーションはとても重要で避けられないものなのです。
リビッツ、ロビッツアニメーションの作り方3
カスタマイズと言っても人それぞれなので
誰でもカスタマイズしやすいロビッツというのを作ります。

こんなロビッツです。
・自由な奥行き移動ができる
・空中回転ジャンプ/落下回転ができる
・ポペットカーソルのようなアイテムを出す
・リビッツパワーアップを装備する/外す
・復活する



プレイ動画
ロビッツクリエイトのチュートリアルステージ。作成中のもの。




まずロビッツのサーキットボードの基本の型です。
プレイアブルロビッツの型作り


前回少し紹介したロビッツのサーキットボードです。
「状態感知センサー」の設定は[オーナーのみ感知:はい]
設定します。ロビッツのサーキットボードに乗せてからでないと
この項目は出ませんので注意して下さい。
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セレクターでディフォルト(いつものロビッツ)にするか
あるいはカスタマイズしたロビッツにするかを
状況によって切り替えるものです。

パワーアップ装備中や水中ではカスタマイズが
好ましくないので通常のロビッツの能力にするというものです。


まだこれだけでは不完全
ロビッツ本体のサーキットボードの方には
パワーアップを使えるようにするためのものを付けたり、
ステージをプレイする時に途中のポイントで
復活させるようにするためにも付け足すものがあります。


なぜセレクターでパワーを一番上[現在の位置]にセットするのか
この位置は別の入力端子にパワーが入ると
例え[現在の位置]にパワーが入っていても他の端子に
譲るという習性があるからです。


*詳しい現在の位置セレクターの使い方は
過去の記事にあるので参考にして下さい。
リンク:「リトルビッグプラネット3」その16~車の作り方3
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プレイアブルロビッツカスタマイズ

プレイ動画



カスタマイズ①:自由な奥行き移動
レイヤー移動
レイヤー間の移動のさせ方になります。

通常の場合、リビッツもロビッツもレイヤー移動時に
ピョンッとジャンプして移動します。
操作も特別な操作が必要になります。そうではなく手前も奥も
横に移動するのと同じく移動できるものにします。
そのためには

「アドバンスイン・アウトチェンジャー」を使います。
移動タイプの設定は[方向スピード]。
[L]スティックの上下から[方向スピード]の入力端子に繋げます。



移動の速さは横移動の速さと同じではなく
レイヤー移動は横の半分以下に遅くすると
立体感のある動きになるでしょう。
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これで[L]スティック操作のみで奥行き移動ができるように
なりました。


でも、ピョンッと跳ねて
奥に行ったり手前に行ったりはできるのですが
棒立ちで移動....
まだ向きを変える設定はしていませんから。

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移動だけでなく向きも変えられるようにしなくてはいけません。
ロビッツとスティックの向きを連動させる角度化

「方向合体ツール」と「アニメーション回転チェンジャー」を
使った方法です。他のやり方で
これまでにも使った円盤ボードをスティックに連動させる方法もあります。
そちらの方法では面倒なのですがその向いた方向を維持できるという
利点があります。
今回は簡単な方法です。

2016-08-24_111304a.jpg



Tips:スティック入力値の角度化とは

角度化というのは簡単に言うと
スティック入力方向に合わせてキャラクターを向かせる設定です。


仕組みはスティックの入力値がそういう動きになる計算式になっている
ということだけ知っていればいいです。
キャラクターの向き以外に使うことはないでしょう。

「方向合体ツール」のアウトプット値の設定は[入力データを角度化する]
にします。

2016-08-24_111403.jpg

「アニメーション回転チェンジャー」のインプットの挙動の設定は
[位置]にします。

2016-08-24_111526.jpg


これでスティックを傾けた方向に向きます。
浅く入力すれば移動せずその場で向きを変えられます。
ですが、何も入力しないと奥を向いたままですね。

何もしないと書きましたが正確には50%出力されている状態です。

前方に進むステージならこれでいいのですが
横スクロールだと変です。なのでスティック入力がない時は
この機能を使わないというふうにします。

微妙なスティック操作ができるようになりました。
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でも、何もスティックを動かさないと奥を向いたまま。
2016-08-24_114605.jpg

これを直すには
[L]スティック入力されている時だけマイクロチップが
動くようにします。
2016-08-24_115226.jpg

これで向き変えは完成。あとは...





レイヤー移動し始めのピョンッを消したい。
これはレイヤー移動の「合図のジャンプ」です。
動き出す度に出てしまうので自由な奥行き移動では困るものです。
*理由はとても難しいので
いつかわかりやすく別の機会にしたいと思います。
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レイヤー移動始めの合図のジャンプ
自由な奥行き移動の安定装置をつける
これは確かとは言えないのですが、

おそらく「合図のジャンプ」は
パワーアップを取る時、壁があるけど取れるとか、
コントロールギアに乗り込む時も障害物越しに乗り込める時の
モーションに近い存在だと思います。
実際にジャンプのモーションがあり速度も存在しますが

このレイヤー移動の合図のジャンプにおいて
レイヤーとレイヤーの間というのはモーションの影だけ見える
と言った方がいいのかもしれません

実体としてあるのは移動しはじめの[立ちモーション]と
移動後の[立ちモーション]だけです。
そして影だけを別なものに取り替えることはできません。


これをなくすにはアニメーションを被せる必要があります。

2つの条件
・「状態感知センサー」:[着地]であること。
ピョンッとジャンプするのは影です。
・「スピードセンサー」:[方向:レイヤー移動奥手前]に反応すること。
これらの2つが同時条件でアニメーション[速い歩き]に変更という
ようにします。


条件をANDゲート(AでありBである時)からシーケンサーに繋げます。
シーケンサーの入力設定は[位置]です。
2016-08-24_141532.jpg


設定
最初に1つ目の条件
「状態感知センサー」:[着地]を設定します。
状態を感知の設定は[接触しているクリーチャー]です。
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次に2つ目の条件
「スピードセンサー」:[方向:レイヤー移動奥手前]を設定します。
ロビッツが少しでもレイヤー移動しようとしたら
感知できるようにします。
2016-08-24_141347.jpg

合図ジャンプの代替アニメーションは
[コア]の[速い歩き]にします。常に走っているように
見えるモーションです。
2016-08-24_141432.jpg


これで完成。自由な奥行き移動は終了です。
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最後に今回の動画「クリエイトをしよう」のスライダーや、
それともう1つの動画でも変なジャンプ、また砂のスライダーなどで
使っている拡張を紹介します。
「水中ではいつものロビッツにする」。それと同じです。
サーキットボードの改造

サーキットボードの改造を実際にやってみます。
条件を作る
例えば自由な奥行き移動でスライダーを滑っている時に
スティックでロビッツの向きをぐるぐると変えることができてしまいます。
もし滑っている時には向きを変えて欲しくない
そんな時はその条件を作ります。

もし状態感知センサーに項目がなかったら、
その現場にステッカー素材を仕込んでおいて
インパクトセンサーなどで反応させるといったふうに作ると
よいでしょう。


スライダーにステッカー素材を仕込みます。
これに触ったら反応というふうにします。

・タグは「スライダー」という名前を付けました。
・同じくロビッツ側のサーキットボードにも「スライダー」という名前の
タグに反応するインパクトセンサーを条件に追加します。

2016-08-25_114431.jpg
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インパクトセンサーの設定は[触れているものを含む:はい]を忘れずに。
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これで完成。
このステッカー素材に触れている時だけ
いつものロビッツのような動きになります。
また効果音など付け足すのもいいし、
いつものロビッツではなくて、違った動きにする場合も同じに
できます。
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次回は空中回転ジャンプ、落下回転をやります。
つづく。



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