「リトルビッグプラネット3」その19~背景を流す。
集めたオブジェクトも素材を変えてお洒落にチェンジ。
英語object(オブジェクト)のことをこのブログでは
フランス語でobjet(オブジェ)と言ってるけど気にしないで。
こっちのフランス語のほうがアート的な物って感じで
似合っているでしょ。

「リトルビッグプラネット3」プレイメモその19。
流れる背景の作り方
背景を流すとは
いかにも乗り物に乗って移動しているかのように
見せる錯覚を用いたテクニック。
プレイヤーではなく背景を動かすことでプレイヤーが
動いているように見える錯覚を起こすものです。
プレイ動画
この背景というのはステージ選択で選ぶ全景ではなく、
背景として作ったオブジェ(物)を指します。
過去作にある錯覚ステージ
「LBP2」のストーリーや「Marvelステージキット」にあります。
「Marvelステージキット」では
ビルや看板、地面が流れるオブジェ(物)になります。

背景のオブジェ(物)や地面が流れているだけで
プレイヤーは実際「右方向に移動している車」と一緒に
移動しているわけではありません。
落下するとリビッツが毒で消えますが、
毒や地面が流れていなければ平然とそこに立つでしょう。
車はただの高台です。
「3」ではゴースト化とレイヤー調節、それとアニメーションが
調節できるので乗り物から落ちた時に即死ではなく
転がって全身打撲で息絶えるといったリアルな演出もできます。
また乗り物は車だけでなく飛行機などもいいでしょう。
*「Marvelステージキット」と関連コスチュームは
版権契約終了のため販売はしていません、購入済ならいつでも
再ダウンロードできます。


流れる背景の仕組み
作り方はエミッターで流すオブジェ(物)を発射するだけ。
またオブジェ(物)自体にムーバーを付けて移動させます。
基本
難しいのはオブジェ(物)同士をくっつかせること。
看板やビルなどは間合いがあるので適当に流せるのですが
連続の壁や地面付き背景となると隙間に注意しなくてはならず
これがかなり厄介になります。
特に地面は隙間があると下に落ちてしまい、
そのままでは使うのはオススメできません。
エミッターで発射されたオブジェ(物)は
速度が遅ければくっつくかせるのは楽にできます。

ですが、速度が上がると隙間ができてしまいます。
速度を上げてなおかつ、くっつかせるとなると
発射された瞬間の速度を上げて
先に出たオブジェ(物)に追いつかせる細工の必要があります。

先のオブジェ(物)に追いつかせるには
これが重要。
シーケンサーで出現し始めの速度を管理しましょう。
最初のムーバーを速くします。次のムーバーが通常の速さとなります。
「最初速く、急にスピードダウン」といった動きをします。
動画内の動く背景オブジェはすべてこのようなシーケンサー付きに
なっています。


最初のムーバーで先に出たオブジェ(物)に追いつく
タイミングです。

エミッターの「直線速度」ではダメ?
そういえばエミッターに「直線速度」という
発射の速度を上げられる設定があるけど
それで間に合わないの?
間に合う...こともある....
シーケンサーを使ったほうがずっとやりやすいんです。
エミッター自身にある「直線速度」は
瞬発力という感覚で使えそうですがこれで調節するのは限度があります。
シーケンサーの仕組みを作った後に調整として
使うのが望ましいです。
比べてみる
同じような条件でシーケンサー付きと
ただのムーバーを見比べれば、シーケンサー付きが
調節できることがよくわかると思います。
オレンジのほうがシーケンサー付きオブジェを発射するエミッター。
下のダンボールがムーバーのみのオブジェを発射するエミッター。
より速くくっつけて背景オブジェ(物)を発射させようとすると。


ステージの端っこではこのように隙間を埋める
作業をしています。


安定させる
軽い素材ではリビッツが上で跳ねただけでズレてしまいます。
重さを増して防いだり最高に強めたジャイロスコープを
貼り付けておきましょう。そういった安定させるものは発信マイクロチップで
やるのもいいでしょう。
トンッと跳ねると、オブジェ(物)とリビッツ、また地面と摩擦が起き
速さが変わります。これをヒントに対応して見てみましょう。

傾きはジャイロスコープでいけるかな。

金属ならビクともしない。また適切に動く重さに
変えるのもいいです。


装置の全体とオブジェ(物)
これが背景オブジェの発生装置の全体です。
中央の発信マイクロチップはオブジェ(物)に司令を出すものです。

オブジェ(物)
オブジェ(物)に付いている赤いタグは消去のタグです。
黄色と青(緑)は移動のタグです。


発射させるエミッターを配置させたら
使わないオブジェ(物)は消去する仕組みも必要。
消去装置
エミッターを置くと同時に反対側にはオブジェ(物)を消す消去装置を置きます。
*エミッターが3つあるのはその3つからランダムでオブジェ(物)を
出現させるためです。

左右にどちらの方向にも指定できるようにしてあるなら
どちらの側にも必要です。その場合
エミッターより外側(発射の反対)に感知するステッカーパネルを
設置しないと発射した直後に消去装置が消してしまうので
注意しましょう。

参考距離。エミッターからの発射されたオブジェ(物)の位置を
決める際はこの位置にしています。

遠くのものは遅く、近くのものは速く
乗り物に乗っている時、
進む方向の真横は速く景色が流れます。
そして近くより遠くのものは遅く流れます。
速さの設定はそれを考えて設定するとより迫力がでます。
今回の動画では動く背景オブジェは3つあります。
・奥の木々
・電車
・手前の木々
プレイヤーの方が動いているという錯覚が起きたら成功。
近くのものは速く、遠くのものは遅く。
ちょっと一味違うステージを作れると思います。


つづく。
英語object(オブジェクト)のことをこのブログでは
フランス語でobjet(オブジェ)と言ってるけど気にしないで。
こっちのフランス語のほうがアート的な物って感じで
似合っているでしょ。

「リトルビッグプラネット3」プレイメモその19。
流れる背景の作り方
背景を流すとは
いかにも乗り物に乗って移動しているかのように
見せる錯覚を用いたテクニック。
プレイヤーではなく背景を動かすことでプレイヤーが
動いているように見える錯覚を起こすものです。
プレイ動画
この背景というのはステージ選択で選ぶ全景ではなく、
背景として作ったオブジェ(物)を指します。
過去作にある錯覚ステージ
「LBP2」のストーリーや「Marvelステージキット」にあります。
「Marvelステージキット」では
ビルや看板、地面が流れるオブジェ(物)になります。

背景のオブジェ(物)や地面が流れているだけで
プレイヤーは実際「右方向に移動している車」と一緒に
移動しているわけではありません。
落下するとリビッツが毒で消えますが、
毒や地面が流れていなければ平然とそこに立つでしょう。
車はただの高台です。
「3」ではゴースト化とレイヤー調節、それとアニメーションが
調節できるので乗り物から落ちた時に即死ではなく
転がって全身打撲で息絶えるといったリアルな演出もできます。
また乗り物は車だけでなく飛行機などもいいでしょう。
*「Marvelステージキット」と関連コスチュームは
版権契約終了のため販売はしていません、購入済ならいつでも
再ダウンロードできます。


流れる背景の仕組み
作り方はエミッターで流すオブジェ(物)を発射するだけ。
またオブジェ(物)自体にムーバーを付けて移動させます。
基本
難しいのはオブジェ(物)同士をくっつかせること。
看板やビルなどは間合いがあるので適当に流せるのですが
連続の壁や地面付き背景となると隙間に注意しなくてはならず
これがかなり厄介になります。
特に地面は隙間があると下に落ちてしまい、
そのままでは使うのはオススメできません。
エミッターで発射されたオブジェ(物)は
速度が遅ければくっつくかせるのは楽にできます。

ですが、速度が上がると隙間ができてしまいます。
速度を上げてなおかつ、くっつかせるとなると
発射された瞬間の速度を上げて
先に出たオブジェ(物)に追いつかせる細工の必要があります。

先のオブジェ(物)に追いつかせるには
これが重要。
シーケンサーで出現し始めの速度を管理しましょう。
最初のムーバーを速くします。次のムーバーが通常の速さとなります。
「最初速く、急にスピードダウン」といった動きをします。
動画内の動く背景オブジェはすべてこのようなシーケンサー付きに
なっています。


最初のムーバーで先に出たオブジェ(物)に追いつく
タイミングです。

エミッターの「直線速度」ではダメ?
そういえばエミッターに「直線速度」という
発射の速度を上げられる設定があるけど
それで間に合わないの?
間に合う...こともある....
シーケンサーを使ったほうがずっとやりやすいんです。
エミッター自身にある「直線速度」は
瞬発力という感覚で使えそうですがこれで調節するのは限度があります。
シーケンサーの仕組みを作った後に調整として
使うのが望ましいです。
比べてみる
同じような条件でシーケンサー付きと
ただのムーバーを見比べれば、シーケンサー付きが
調節できることがよくわかると思います。
オレンジのほうがシーケンサー付きオブジェを発射するエミッター。
下のダンボールがムーバーのみのオブジェを発射するエミッター。
より速くくっつけて背景オブジェ(物)を発射させようとすると。


ステージの端っこではこのように隙間を埋める
作業をしています。


安定させる
軽い素材ではリビッツが上で跳ねただけでズレてしまいます。
重さを増して防いだり最高に強めたジャイロスコープを
貼り付けておきましょう。そういった安定させるものは発信マイクロチップで
やるのもいいでしょう。
トンッと跳ねると、オブジェ(物)とリビッツ、また地面と摩擦が起き
速さが変わります。これをヒントに対応して見てみましょう。

傾きはジャイロスコープでいけるかな。

金属ならビクともしない。また適切に動く重さに
変えるのもいいです。


装置の全体とオブジェ(物)
これが背景オブジェの発生装置の全体です。
中央の発信マイクロチップはオブジェ(物)に司令を出すものです。

オブジェ(物)
オブジェ(物)に付いている赤いタグは消去のタグです。
黄色と青(緑)は移動のタグです。


発射させるエミッターを配置させたら
使わないオブジェ(物)は消去する仕組みも必要。
消去装置
エミッターを置くと同時に反対側にはオブジェ(物)を消す消去装置を置きます。
*エミッターが3つあるのはその3つからランダムでオブジェ(物)を
出現させるためです。

左右にどちらの方向にも指定できるようにしてあるなら
どちらの側にも必要です。その場合
エミッターより外側(発射の反対)に感知するステッカーパネルを
設置しないと発射した直後に消去装置が消してしまうので
注意しましょう。

参考距離。エミッターからの発射されたオブジェ(物)の位置を
決める際はこの位置にしています。

遠くのものは遅く、近くのものは速く
乗り物に乗っている時、
進む方向の真横は速く景色が流れます。
そして近くより遠くのものは遅く流れます。
速さの設定はそれを考えて設定するとより迫力がでます。
今回の動画では動く背景オブジェは3つあります。
・奥の木々
・電車
・手前の木々
プレイヤーの方が動いているという錯覚が起きたら成功。
近くのものは速く、遠くのものは遅く。
ちょっと一味違うステージを作れると思います。


つづく。