「リトルビッグプラネット3」その13~トップビューの作り方6。
最近気になるのがLBP、LBP2開発元のMedia Molecule社の「Dreams」。
購入予定だけどモーションコントローラーは2本も
必要なのかな?あれ形がカッコ悪いし、すごく光るし、ちょっと太いし
あまり持ちたくないんだけど..
PS4クリエイトゲーム「Dreams(ドリームズ)」についてはこちら
リンク:Dreams.mediamolecule.com

「リトルビッグプラネット3」プレイメモその13。
クリエイトをしよう#トップビューのマイキャラ作り3(リアル3Dカメラ編)
今回のリアル3Dカメラ制作では「LBP2」でアップロードした
過去作品のステージを使います。このステージは「LBP3」とは
仕様が違うので先にそのことを説明します。
これはグリッチ(バグ)?
「LBP3」は過去の「LBP」と「LBP2」のコミュニティーステージを
遊べるようにしてあるのはご存知。
今まで「LBP」と「LBP2」で作ったステージの修正や
夢半ばにステージを途中までしかできなかったステージを
「LBP3」で完成するのには役立ったとは思います。
ただしクリエイターさんの惜しみない努力の甲斐があって...
というのも過去作をそのままステージエディットに
使っていて不具合に気付いた方も多いかと思います。
3レイヤー仕様が16レイヤー仕様になっています。
一見いいように見えますが
「3レイヤー仕様のエディットは自分で調整して下さい」という仕様です。
本音は「LBP2」ステージは「LBP2」で作ってねということのようです。
2つのグリッチ(バグ)
・レイヤー移動のムーバーが動かせない。
アドバンスの方は「LBP3」の新ムーバーだからいいとして
前からある「イン・アウトムーバー」も動かないなんて...

・カメラのズームインが3レイヤーまでで止まるが
焦点の移動は16レイヤーまでできる。
リビッツもロビッツもそれ自体でレイヤー16まで移動できるのに(LBP3仕様)、
カメラはレイヤー3までしかズームインできません。(LBP2仕様)
しかしカメラの焦点(十字マーク)はレイヤー16を移動できる(LBP3仕様
、実際見えているのはレイヤー3上)という変な状態。

ここから先にズームインできない。
リビッツのいる場所がレイヤー16になります。

今回のリアル3Dカメラはこのカメラのズームインバグを使って
できるものです。ですから可能性は低いとは思いますが
アップデートで修正されることもあるということを
考慮しておいて下さい。
プレイ動画
最後のジェット機はこれまでの「ぐるっとカメラ」とは違う最新のカメラ。
いつも同じ角度(マイキャラの真後ろ)ではなくプレイヤーの見たい方向に
カメラが自動で向くカメラです。通常のレースゲームのような感覚だと思います。
よりリアル感があるカメラです。
いつか紹介できたらと思います。



それでは作成します。
リアル3Dカメラの作り方
①LBP2でアップロード済のステージを準備
LBP2でアップロード済(エディット可能)のステージを用意しましょう。
「ぼくの地球」にある「LBP2」でアップロードしたステージを
「ぼくの惑星」にコピーします。このステージを「LBP3」で使います。
必ずエディットできるようにアップロードして下さい。

リアル3Dカメラの作り方
②基準レイヤーの決定
レイヤー3
リアル3Dカメラのグリッチ(バグ)について
話した通り動かせるレイヤーはレイヤー3付近より前となります。
ジャンプの高さも考えればレイヤー3を基準にしていいと思います。
それ以降にした場合のカメラもできますがマイキャラが見えづらくなります。
ただし、これを利用してFPS視点ができます。
リアル3Dカメラの作り方
③ジャンプの仕組みの変更
「レイヤームーバー」が使えないので
トップビューのマイキャラはレイヤー移動を含めて
ジャンプはしないキャラにするか強いてジャンプさせるなら
フォロワーで追わせる形になります。
タグのフォローを使ったレイヤー移動
基本的な仕組みは地面のタグをフォローすれば着地。
*ここでは位置チェンジャーで自動切り替えにしてます。

ジャンプ頂点(移動レイヤー地点)へのタグをフォローすればジャンプ。
この一連の動作ができれば良い。

タグはステッカーパネルにくっつけます。
動画での説明はこのようになっています。
リビッツのコントロールギアはレイヤー移動速度を[0]にすることで
一定のジャンプと着地の高さになります。
もし段差を色々変えたいのならセンサーや発信マイクロチップの信号を
ジャンプチップ側で読み取れるようにしていきます。

ジャンプ機能だけ載せたチップをジャンプチップと呼んでいます。
以前あった「レイヤームーバー」を外してフォロワーを
取り付けています。

Tips:タグのレーベル
タグが足りない?
センサーや発信マイクロチップを多用することでタグを
多く使うことになるかもしれませんが心配はいりません。
タグは8色ですがレーベル(名札)を付けてることで
さらに細かく識別できます。
動作で色分けしたりすることで、後で手直しもしやすくなります。

リアル3Dカメラの作り方
④カメラの設定
リアル3Dカメラの仕組み
カメラのズームイン時に
カメラの焦点(十字マーク)は16レイヤーを最も
奥のレイヤーとしているのですが、カメラの近づきは3レイヤーで止まります。
そのため3レイヤー付近でまだ動ける奥の焦点角度を変えると
急角度にオブジェを眺めることができる状態になるのです。
分かりやすく真正面からズームイン[L2]をしてみます。

ズーム220%辺りでカメラの近づく動きは止まります。
レイヤー3に焦点はあると思われます。
ですがさらにズームはできるのでし続けます。

ズーム600%が限界。

[R]スティックを動かして角度を変えます。
角度を変えて気に入らなかったら、最初の焦点(十字マーク)の
位置を決めるところからやり直して下さい。

プレイ状態でのカメラ視点はこのように急角度で
ロビッツを見ることができます。ですが...
ぼけぼけ。このぼけぼけは次の設定である程度直せます。

リアル3Dカメラの作り方
⑤視野の設定
リアル3Dカメラは視野がかなり広いため、そのままでは
ぼやけたカメラになります。ですが設定である程度は良くなります。
カメラ設定の[フォーカス]にある[被写界深度]について説明します。
Tips:被写界深度
また難しい単語。これはカメラ用語です。
リアル3Dカメラで触るのは[プレイやフォーカス]のみでいいのですが
ついでですから他の項目も説明します。
被写界深度とは良く見える範囲(ピントが合う位置)のことです。
カメラ範囲は設定にある[ゾーン]から決めることができます。
このゾーン内でないとカメラは反応しませんし、
当然、被写界深度の適応外になります。



「カメラ」のフォーカス設定
被写界深度(後ろ):
ゾーンにぼかしを入れます。
%を高くするほど後ろのレイヤーのぼかしが強くなります。
キャラを目立たせたい時に有効です。

被写界深度(正面):
ゾーンにぼかしを入れます。
%を高くするほど前のレイヤーのぼかしが強くなります。
[プレイヤーにフォーカス]と組み合わせれば奥にいるキャラを
目立たせます。

プレイヤーにフォーカス:
プレイヤーのレイヤーとすぐ後ろのレイヤーをはっきりさせます。
%が高いほどはっきりします。
特別な演出でもしなければ100%でOKでしょう。
下は[後ろ][正面]をぼかし100%状態での[プレイヤーにフォーカス]100%状態です。

もう簡単ですね。[ゾーン]を広く取って、
[プレイヤーにフォーカス]を100%状態にすればいいだけです。

トップビューに関してまだ敵AIとかもやりたいのですが
その前に間挟んで「クリエイトをしよう#車の作り方」をやりたいと
思います。
つづく。
購入予定だけどモーションコントローラーは2本も
必要なのかな?あれ形がカッコ悪いし、すごく光るし、ちょっと太いし
あまり持ちたくないんだけど..
PS4クリエイトゲーム「Dreams(ドリームズ)」についてはこちら

リンク:Dreams.mediamolecule.com

「リトルビッグプラネット3」プレイメモその13。
クリエイトをしよう#トップビューのマイキャラ作り3(リアル3Dカメラ編)
今回のリアル3Dカメラ制作では「LBP2」でアップロードした
過去作品のステージを使います。このステージは「LBP3」とは
仕様が違うので先にそのことを説明します。
これはグリッチ(バグ)?
「LBP3」は過去の「LBP」と「LBP2」のコミュニティーステージを
遊べるようにしてあるのはご存知。
今まで「LBP」と「LBP2」で作ったステージの修正や
夢半ばにステージを途中までしかできなかったステージを
「LBP3」で完成するのには役立ったとは思います。
ただしクリエイターさんの惜しみない努力の甲斐があって...
というのも過去作をそのままステージエディットに
使っていて不具合に気付いた方も多いかと思います。
3レイヤー仕様が16レイヤー仕様になっています。
一見いいように見えますが
「3レイヤー仕様のエディットは自分で調整して下さい」という仕様です。
本音は「LBP2」ステージは「LBP2」で作ってねということのようです。
2つのグリッチ(バグ)
・レイヤー移動のムーバーが動かせない。
アドバンスの方は「LBP3」の新ムーバーだからいいとして
前からある「イン・アウトムーバー」も動かないなんて...

・カメラのズームインが3レイヤーまでで止まるが
焦点の移動は16レイヤーまでできる。
リビッツもロビッツもそれ自体でレイヤー16まで移動できるのに(LBP3仕様)、
カメラはレイヤー3までしかズームインできません。(LBP2仕様)
しかしカメラの焦点(十字マーク)はレイヤー16を移動できる(LBP3仕様
、実際見えているのはレイヤー3上)という変な状態。

ここから先にズームインできない。
リビッツのいる場所がレイヤー16になります。

今回のリアル3Dカメラはこのカメラのズームインバグを使って
できるものです。ですから可能性は低いとは思いますが
アップデートで修正されることもあるということを
考慮しておいて下さい。
プレイ動画
最後のジェット機はこれまでの「ぐるっとカメラ」とは違う最新のカメラ。
いつも同じ角度(マイキャラの真後ろ)ではなくプレイヤーの見たい方向に
カメラが自動で向くカメラです。通常のレースゲームのような感覚だと思います。
よりリアル感があるカメラです。
いつか紹介できたらと思います。



それでは作成します。
リアル3Dカメラの作り方
①LBP2でアップロード済のステージを準備
LBP2でアップロード済(エディット可能)のステージを用意しましょう。
「ぼくの地球」にある「LBP2」でアップロードしたステージを
「ぼくの惑星」にコピーします。このステージを「LBP3」で使います。
必ずエディットできるようにアップロードして下さい。

リアル3Dカメラの作り方
②基準レイヤーの決定
レイヤー3
リアル3Dカメラのグリッチ(バグ)について
話した通り動かせるレイヤーはレイヤー3付近より前となります。
ジャンプの高さも考えればレイヤー3を基準にしていいと思います。
それ以降にした場合のカメラもできますがマイキャラが見えづらくなります。
ただし、これを利用してFPS視点ができます。
リアル3Dカメラの作り方
③ジャンプの仕組みの変更
「レイヤームーバー」が使えないので
トップビューのマイキャラはレイヤー移動を含めて
ジャンプはしないキャラにするか強いてジャンプさせるなら
フォロワーで追わせる形になります。
タグのフォローを使ったレイヤー移動
基本的な仕組みは地面のタグをフォローすれば着地。
*ここでは位置チェンジャーで自動切り替えにしてます。

ジャンプ頂点(移動レイヤー地点)へのタグをフォローすればジャンプ。
この一連の動作ができれば良い。

タグはステッカーパネルにくっつけます。
動画での説明はこのようになっています。
リビッツのコントロールギアはレイヤー移動速度を[0]にすることで
一定のジャンプと着地の高さになります。
もし段差を色々変えたいのならセンサーや発信マイクロチップの信号を
ジャンプチップ側で読み取れるようにしていきます。

ジャンプ機能だけ載せたチップをジャンプチップと呼んでいます。
以前あった「レイヤームーバー」を外してフォロワーを
取り付けています。

Tips:タグのレーベル
タグが足りない?
センサーや発信マイクロチップを多用することでタグを
多く使うことになるかもしれませんが心配はいりません。
タグは8色ですがレーベル(名札)を付けてることで
さらに細かく識別できます。
動作で色分けしたりすることで、後で手直しもしやすくなります。

リアル3Dカメラの作り方
④カメラの設定
リアル3Dカメラの仕組み
カメラのズームイン時に
カメラの焦点(十字マーク)は16レイヤーを最も
奥のレイヤーとしているのですが、カメラの近づきは3レイヤーで止まります。
そのため3レイヤー付近でまだ動ける奥の焦点角度を変えると
急角度にオブジェを眺めることができる状態になるのです。
分かりやすく真正面からズームイン[L2]をしてみます。

ズーム220%辺りでカメラの近づく動きは止まります。
レイヤー3に焦点はあると思われます。
ですがさらにズームはできるのでし続けます。

ズーム600%が限界。

[R]スティックを動かして角度を変えます。
角度を変えて気に入らなかったら、最初の焦点(十字マーク)の
位置を決めるところからやり直して下さい。

プレイ状態でのカメラ視点はこのように急角度で
ロビッツを見ることができます。ですが...
ぼけぼけ。このぼけぼけは次の設定である程度直せます。

リアル3Dカメラの作り方
⑤視野の設定
リアル3Dカメラは視野がかなり広いため、そのままでは
ぼやけたカメラになります。ですが設定である程度は良くなります。
カメラ設定の[フォーカス]にある[被写界深度]について説明します。
Tips:被写界深度
また難しい単語。これはカメラ用語です。
リアル3Dカメラで触るのは[プレイやフォーカス]のみでいいのですが
ついでですから他の項目も説明します。
被写界深度とは良く見える範囲(ピントが合う位置)のことです。
カメラ範囲は設定にある[ゾーン]から決めることができます。
このゾーン内でないとカメラは反応しませんし、
当然、被写界深度の適応外になります。



「カメラ」のフォーカス設定
被写界深度(後ろ):
ゾーンにぼかしを入れます。
%を高くするほど後ろのレイヤーのぼかしが強くなります。
キャラを目立たせたい時に有効です。

被写界深度(正面):
ゾーンにぼかしを入れます。
%を高くするほど前のレイヤーのぼかしが強くなります。
[プレイヤーにフォーカス]と組み合わせれば奥にいるキャラを
目立たせます。

プレイヤーにフォーカス:
プレイヤーのレイヤーとすぐ後ろのレイヤーをはっきりさせます。
%が高いほどはっきりします。
特別な演出でもしなければ100%でOKでしょう。
下は[後ろ][正面]をぼかし100%状態での[プレイヤーにフォーカス]100%状態です。

もう簡単ですね。[ゾーン]を広く取って、
[プレイヤーにフォーカス]を100%状態にすればいいだけです。

トップビューに関してまだ敵AIとかもやりたいのですが
その前に間挟んで「クリエイトをしよう#車の作り方」をやりたいと
思います。
つづく。
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