「リトルビッグプラネット3」その11~トップビューの作り方4。
かわいいけど、LBP3では足を引っ張っぱった原因の
1つかも。君たちは早く生まれすぎた...

「リトルビッグプラネット3」プレイメモその11。
追記:前回の記事「リトルビッグプラネット3」その10~
トップビューの作り方3でダッシュが[R2]のみで
その場でダッシュモーションをするので
[L]ステック+[R2]でダッシュをする方法を加えました。
通常のダッシュ感覚の操作です。
クリエイトをしよう#トップビューのマイキャラ作り3(ジャンプ編)
拡張⑤:キャラにジャンプさせる
トップビューにおいてのジャンプはレイヤー移動になります。
ジャンプに見えるようにしているだけで
実際はレイヤー間の移動。
ですから、
いかに「ジャンプのように見えるか」という動きを
作らないといけません。
トップビュージャンプはいくつか方法があるのですが
その中でも基本となるもので説明します。
プレイ動画
なお今回は速度調節[位置的→方向スピード]を使った
よりリアルな動きについては、動画では付けて見せてから、
わかりやすくするためにためわざと外しています。
後の「クリエイトをしよう#車を作る」でその使い方を
紹介したいと思います。
ジャンプする感覚と落下する感覚
トップビュージャンプは2つのレイヤームーバー
ピンポイントの一方通行レイヤー移動を指定できる、
「イン・アウトムーバー」と

レイヤー間の往復移動、入力加減を設定できる、
「アドバンス イン/アウト 位置チェンジャー」

のどちらか、あるいは2つ使って作ります。
まず跳ねる動き、落ちる動きを作る
バウンドボールを作成
今回はロビッツではなく代わりになるオブジェに回路を
組み立てて、調整してからそれを移植するという方法で
作ってみます。
ボールが跳ねて(ジャンプ)、再びオレンジのステッカーパネルの
ところに落ちたようになる動き作ります。
なぜ跳ねると落ちるを1つのレイヤームーバーで作らないかというと
跳ねると落ちるのスピードの違いを
調節しやすくするためです。
*バウンドボール作成で使う反重力チェンジャーや
インパクトセンサーの設定です。
空気抵抗100%はレイヤー間の移動に影響ないことを
覚えておくといいでしょう。


作成の大まかな形
[セレクター]を使います。
ポート1は奥に向かう動き。奥の地面にいる状態にします。
また初期状態の「現在の状態」でもあります。
ポート2は手前に向かう動き。ジャンプの上昇状態です。
これらポート1とポート2の切り替えで
ボールがバウンドしているように見せます。
*見やすくするためにマイクロチップで分けています。

ではマイクロチップの中身の作成です。
ポート1:落ちる
重力が掛かり加速が増します。
ジャンプよりも速い動きにするといいでしょう。
「アドバンス イン/アウト 位置チェンジャー」に繋げます。
入力で奥に行く動き(落ちるから地面にいる状態)の作成です。
アドバンス イン/アウト 位置チェンジャー設定
移動タイプは[方向スピード]:
入力で奥へ、切ると手前に来る。
*「イン・アウトムーバー」でも可能ですが設定が少し違います。


インパクトセンサーがステッカーパネルに触れることで
[セレクター]がポート2のジャンプ[跳ねる]に変わります。
ロビッツのジャンプではこのインパクトセンサーの反応が
ジャンプボタンの役割になります。
ポート2:ジャンプ(跳ねる)
重力に逆らって手前に向かう動きです。
重たい動きになります。頂点付近では力が+-0で
止まったかのような感覚になります。
「アドバンス イン/アウト 位置チェンジャー」に繋げます。
*「イン・アウトムーバー」も使っても構いません。
また2つ付けて変化させることもできます。
例えばジャンプ頂点に来たときにスローを感じさせる
などの演出もいいんじゃないでしょうか。

入力で手前に来る動き(ジャンプする、跳ねる)の作成です。
アドバンス イン/アウト 位置チェンジャー設定
移動タイプは[位置的]:
入力が入れば手前にオブジェは移動し、切れると奥に戻る。


跳ねあがったら落ちるポートの切り替え
重力で落下するに切り替えるには「タイマー」や
「シーケンサー」を使います。
ここではアニメーションを付けるためにシーケンサーを
使用します。
もちろんこのオブジェにキャラクターアニメーションは意味は
ありません。ロビッツに移植する時はシーケンサーの
タイミングのいい場所にアニメーションチェンジャーを
付けることになります。
ポート2のマイクロチップ。
「アドバンス イン/アウト 位置チェンジャー」


これでバウンドボールが完成です。
次はリビッツへの移植作業になります。
ロビッツにジャンプチップを移植
ジャンプ[✕]ボタンを繋げます。
インパクトセンサーがあった場所ですね。
そしてジャンプ[✕]ボタンを押していない時を
[現在の状態]の設定にします。


完成!
と思いきや。あれっ寝ちゃった...
そんな状態になったら、注意すべき箇所を紹介。

注意①
動かしていないときは常に寝てる状態になる。
「セレクター」は状態も分けます。
「セレクター」のそれぞれにはアニメーションを設定しておく
必要があります。「しておく」としたのは一度設定すれば剥がしても
アニメーションの角度だけは以前のままになります。
ですが無難に全てに設定した方がいいでしょう。
ここのアニメーションが抜けていたのです。
移動の「セレクター」にもトップビューアニメーションが付いて
いるのですが、全てに設定しておきましょう。

落ちるアニメーションを追加
スピードセンサーで落ちているときにアニメーションを
するようにします。ここは見やすさのためマイクロチップに
載せています。

ジャンプして落ちるアニメーションですから、
着地しようと腕を広げる動作を選びました。
お好みのアニメーションと角度を選んでください。
ジャンプのモーションだけでなく他のモーションを
選ぶのも面白いでしょう。
リビッツ:[パワーアップ]の[(ダッシュブーツ)右下へダッシュ]も
普通にいいと思います。


ジャンプのアニメーション
ジャンプのアニメーションも同じです。
シーケンサー上に付けてもいいし落ちるアニメーションの
時と同じようにスピードセンサーで反応させてもいいです。
参考に今回付けたアニメーションです。回転アクションをさせる
方法は他にあるのですが、そのままで回転をする
リビッツ:[コア]の[プレイヤーの出現]を選んでいます。
ジャンプ頂点付近でくるっと一回転するモーションです。
*アニメーションについては後の機会にしっかりとやろうと思います。


ジャンプの流れ。





注意②
ジャンプ[✕]ボタンの押しっぱなしをすると、
飛べたよ!
飛べちゃダメです。
空中を歩いているような変な飛び方ですし...

ジャンプ[✕]ボタンの入力が押しっぱなしでは切れる状態に
しなければなりません。
このような入力時間制限をするには
「タイマー」の[カウントダウン開始]を付けます。
*まだこれだけでは完全でなく連打すれば空中ジャンプができて
しまいます。完全な制御をする場合は「カウンター」や「タイマー」、
あるいは「シーケンサー」を使って入力側に制御設定を作るといいでしょう。

今回紹介したのは基本的なトップビュージャンプです。
特徴は高台にのってもジャンプの高さに制限が
あるというものです。
とはいえ、ボタンの強弱で高さを変えることはできますので
違和感のない普通のジャンプだと思います。

もし、より高い高台のほうが飛べるジャンプを作るなら
発信マイクロチップやセンサーなどでプレイヤーロビッツの
ジャンプチップの「セレクター」に指示することでできます。
イエティを操作するストーリー:ジグラードグランドホールの
「もこもこの足底 熱々の石炭」ステージのような
アクションもそれと同じで発信マイクロチップやその他のセンサーと
ロビッツの「セレクター」が反応する形でできていると
思います。
次回はカメラについてやりたいと思います。
つづく。
1つかも。君たちは早く生まれすぎた...

「リトルビッグプラネット3」プレイメモその11。
追記:前回の記事「リトルビッグプラネット3」その10~
トップビューの作り方3でダッシュが[R2]のみで
その場でダッシュモーションをするので
[L]ステック+[R2]でダッシュをする方法を加えました。
通常のダッシュ感覚の操作です。
クリエイトをしよう#トップビューのマイキャラ作り3(ジャンプ編)
拡張⑤:キャラにジャンプさせる
トップビューにおいてのジャンプはレイヤー移動になります。
ジャンプに見えるようにしているだけで
実際はレイヤー間の移動。
ですから、
いかに「ジャンプのように見えるか」という動きを
作らないといけません。
トップビュージャンプはいくつか方法があるのですが
その中でも基本となるもので説明します。
プレイ動画
なお今回は速度調節[位置的→方向スピード]を使った
よりリアルな動きについては、動画では付けて見せてから、
わかりやすくするためにためわざと外しています。
後の「クリエイトをしよう#車を作る」でその使い方を
紹介したいと思います。
ジャンプする感覚と落下する感覚
トップビュージャンプは2つのレイヤームーバー
ピンポイントの一方通行レイヤー移動を指定できる、
「イン・アウトムーバー」と

レイヤー間の往復移動、入力加減を設定できる、
「アドバンス イン/アウト 位置チェンジャー」

のどちらか、あるいは2つ使って作ります。
まず跳ねる動き、落ちる動きを作る
バウンドボールを作成
今回はロビッツではなく代わりになるオブジェに回路を
組み立てて、調整してからそれを移植するという方法で
作ってみます。
ボールが跳ねて(ジャンプ)、再びオレンジのステッカーパネルの
ところに落ちたようになる動き作ります。
なぜ跳ねると落ちるを1つのレイヤームーバーで作らないかというと
跳ねると落ちるのスピードの違いを
調節しやすくするためです。
*バウンドボール作成で使う反重力チェンジャーや
インパクトセンサーの設定です。
空気抵抗100%はレイヤー間の移動に影響ないことを
覚えておくといいでしょう。


作成の大まかな形
[セレクター]を使います。
ポート1は奥に向かう動き。奥の地面にいる状態にします。
また初期状態の「現在の状態」でもあります。
ポート2は手前に向かう動き。ジャンプの上昇状態です。
これらポート1とポート2の切り替えで
ボールがバウンドしているように見せます。
*見やすくするためにマイクロチップで分けています。

ではマイクロチップの中身の作成です。
ポート1:落ちる
重力が掛かり加速が増します。
ジャンプよりも速い動きにするといいでしょう。
「アドバンス イン/アウト 位置チェンジャー」に繋げます。
入力で奥に行く動き(落ちるから地面にいる状態)の作成です。
アドバンス イン/アウト 位置チェンジャー設定
移動タイプは[方向スピード]:
入力で奥へ、切ると手前に来る。
*「イン・アウトムーバー」でも可能ですが設定が少し違います。


インパクトセンサーがステッカーパネルに触れることで
[セレクター]がポート2のジャンプ[跳ねる]に変わります。
ロビッツのジャンプではこのインパクトセンサーの反応が
ジャンプボタンの役割になります。
ポート2:ジャンプ(跳ねる)
重力に逆らって手前に向かう動きです。
重たい動きになります。頂点付近では力が+-0で
止まったかのような感覚になります。
「アドバンス イン/アウト 位置チェンジャー」に繋げます。
*「イン・アウトムーバー」も使っても構いません。
また2つ付けて変化させることもできます。
例えばジャンプ頂点に来たときにスローを感じさせる
などの演出もいいんじゃないでしょうか。

入力で手前に来る動き(ジャンプする、跳ねる)の作成です。
アドバンス イン/アウト 位置チェンジャー設定
移動タイプは[位置的]:
入力が入れば手前にオブジェは移動し、切れると奥に戻る。


跳ねあがったら落ちるポートの切り替え
重力で落下するに切り替えるには「タイマー」や
「シーケンサー」を使います。
ここではアニメーションを付けるためにシーケンサーを
使用します。
もちろんこのオブジェにキャラクターアニメーションは意味は
ありません。ロビッツに移植する時はシーケンサーの
タイミングのいい場所にアニメーションチェンジャーを
付けることになります。
ポート2のマイクロチップ。
「アドバンス イン/アウト 位置チェンジャー」


これでバウンドボールが完成です。
次はリビッツへの移植作業になります。
ロビッツにジャンプチップを移植
ジャンプ[✕]ボタンを繋げます。
インパクトセンサーがあった場所ですね。
そしてジャンプ[✕]ボタンを押していない時を
[現在の状態]の設定にします。


完成!
と思いきや。あれっ寝ちゃった...
そんな状態になったら、注意すべき箇所を紹介。

注意①
動かしていないときは常に寝てる状態になる。
「セレクター」は状態も分けます。
「セレクター」のそれぞれにはアニメーションを設定しておく
必要があります。「しておく」としたのは一度設定すれば剥がしても
アニメーションの角度だけは以前のままになります。
ですが無難に全てに設定した方がいいでしょう。
ここのアニメーションが抜けていたのです。
移動の「セレクター」にもトップビューアニメーションが付いて
いるのですが、全てに設定しておきましょう。

落ちるアニメーションを追加
スピードセンサーで落ちているときにアニメーションを
するようにします。ここは見やすさのためマイクロチップに
載せています。

ジャンプして落ちるアニメーションですから、
着地しようと腕を広げる動作を選びました。
お好みのアニメーションと角度を選んでください。
ジャンプのモーションだけでなく他のモーションを
選ぶのも面白いでしょう。
リビッツ:[パワーアップ]の[(ダッシュブーツ)右下へダッシュ]も
普通にいいと思います。


ジャンプのアニメーション
ジャンプのアニメーションも同じです。
シーケンサー上に付けてもいいし落ちるアニメーションの
時と同じようにスピードセンサーで反応させてもいいです。
参考に今回付けたアニメーションです。回転アクションをさせる
方法は他にあるのですが、そのままで回転をする
リビッツ:[コア]の[プレイヤーの出現]を選んでいます。
ジャンプ頂点付近でくるっと一回転するモーションです。
*アニメーションについては後の機会にしっかりとやろうと思います。


ジャンプの流れ。





注意②
ジャンプ[✕]ボタンの押しっぱなしをすると、
飛べたよ!
飛べちゃダメです。
空中を歩いているような変な飛び方ですし...

ジャンプ[✕]ボタンの入力が押しっぱなしでは切れる状態に
しなければなりません。
このような入力時間制限をするには
「タイマー」の[カウントダウン開始]を付けます。
*まだこれだけでは完全でなく連打すれば空中ジャンプができて
しまいます。完全な制御をする場合は「カウンター」や「タイマー」、
あるいは「シーケンサー」を使って入力側に制御設定を作るといいでしょう。

今回紹介したのは基本的なトップビュージャンプです。
特徴は高台にのってもジャンプの高さに制限が
あるというものです。
とはいえ、ボタンの強弱で高さを変えることはできますので
違和感のない普通のジャンプだと思います。

もし、より高い高台のほうが飛べるジャンプを作るなら
発信マイクロチップやセンサーなどでプレイヤーロビッツの
ジャンプチップの「セレクター」に指示することでできます。
イエティを操作するストーリー:ジグラードグランドホールの
「もこもこの足底 熱々の石炭」ステージのような
アクションもそれと同じで発信マイクロチップやその他のセンサーと
ロビッツの「セレクター」が反応する形でできていると
思います。
次回はカメラについてやりたいと思います。
つづく。
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