「リトルビッグプラネット3」その14~車の作り方1。
「車を作ろう」、今回はとてもシンプルなテーマ。
でもシンプルなものほど楽しさの発見はしやすいのかもしれません。
クリエイトは物を作る技術よりも何が楽しさを生み出すか、
それを発見するほうが大切なんです。

「リトルビッグプラネット3」プレイメモその14。
クリエイトをしよう#車の作り方1
何か乗り物に乗ってスタート~ゴールというタイプは
ステージも作りやすく、基本的な入力タイプも理解しやすいので
LBPでステージ作成が初めてという方にはいいと思います。
また単純に物を動かすというのは楽しいですね。
車を動かすには
車を動かす方法は
タイヤに直接モーターボルトやロテーターといった方法や、
単に坂道を使って転がすもの、それとは違って
ムーバーやフォースチップ、スラスターや、
はたまた馬にニンジンのようにフォロワーを使ったものといろいろ。
しかし
今回のクリエイトではあえてタイヤに動力を伝えて動かす
「車らしい、車っぽい」...ものを作りたいと思います。
プレイ動画
コースを作ってみたが難しすぎた。


動くものを作ることにおいて外せないのが入力タイプ。
ムーバー、コネクター、タイマーに限らず入力端子があるものに
ある設定項目「インプットの挙動」。
インプットの挙動とは
基本的とはいいましたが
これが、なかなかわかりずらい。

そこでまず、先に車に使うであろうムーバー、コネクターの
「インプットの挙動」の設定タイプについてできるだけ簡単に
わかるように説明します。
Tips:インプットの挙動の1方向と2方向
インプットの挙動を設定することで何が変わるかというと、
即座にパワーを出すか、徐々に出すか、または
いつもかそれとは逆の2方向にもできるようにするか
といったことです。
2方向にもできる?
「方向合体ツール」で入力端子を追加
パワーの方向は
方向にかかわらず強さを出す1方向タイプと
入力端子を追加することで逆方向にもできる2方向タイプに
分けられると思います。
2方向にする方法
「方向合体ツール」をムーバーなりコネクタなり
その前に付けることで逆方向のマイナス入力端子を追加できます。

アウトプット(出力)の設定を
「アウトプット値:入力データをつなげる」にします。

1方向タイプの物ももちろん
繋げられますが「方向にかかわらず」ということなのでマイナス入力端子に
繋いでも1方向のパワーになります。
なら最初から2方向だけのものでいいんじゃないの?
これは難しい話になり1方向と2方向では
パワーの強さの決め方が違います。
「いつものパワーと逆のパワーの関係で総合的なパワーの強さが決まります。」
難しいので、1方向は1つに集中するのでパワーが強いぞと、
そんな程度に覚えておくといいでしょう。
入力端子をプラス(通常)とマイナス(逆)に分けると、
2方向にパワーを出すことができる。


「方向合体ツール」の回転拡張機能
スティックコンバーター
ついでに「方向合体ツール」にはある特殊な設定を説明します。
「アウトプット:入力データを角度化する」
これはいったい何に使うのか?
角度化って??
チュートリアルではちらっとヒントを話しているんですが
なんのことかわかりません。なぜ、そんなチラ見せにするのか?

R2を出力端子に合わせてチェックすると入力なしでも常にオン(50%出力)状態?



これも
「いつものパワーと逆のパワーの関係で総合的なパワーの強さが決まる」
と言った通り、簡単に言うと
「ある動きに合わせた比率」でパワーが出ているということです。
常にオン(50%出力)、ここにヒントかもしれませんね。
何に使うかというと、
これは「キャラクター回転チェンジャー」とセットで使います。
ロビッツの操作で
スティックで「回転角度」をコントロールできるようにするものです。
角度化とはそういうこと。
2体のロビッツを例に紹介します。
右が「アウトプット:入力データを角度化する」で回転に拡張を加えたロビッツ、
初期状態では背中を見せた状態ですが、
拡張したキャラクターはスティックの操作で
どの方向にも向きを変えることができます。それでいて移動は
通常のリビッツと同じです。
左は何もしてないいつものロビッツです。


スティックをぐるっと回してみます...
ダイナミックに動きます。通常ではキャラクターは移動しない限り
正面を向いています。具体的に言うと拡張したキャラクターは
スティックの軽めで倒した方向を向く、
スティックをいつも通りの操作で移動するということができます。


回路設定は
キャラクターの移動に使いたいスティックのアウトプットから
「方向合体ツール」のそれぞれに繋げます。
・アナログスティックの左右をプラス(通常)の入力端子へ
・アナログスティックの上下ををマイナス(逆)の入力端子へ
「方向合体ツール」のアウトプットを
「キャラクター回転チェンジャー」に繋げます。


インプットの挙動は[位置]にして下さい。

初期状態を正面にしたいのなら
スティックを動かした時だけ「キャラクター回転チェンジャー」に
繋がる設定にするといいでしょう。

紹介したヨー角回転(ダンスの回転)の設定がおそらく主な使用方だと
思いますが、角度の向きは全部で3つ
ヨー角、ピッチ角、ロール角と変えられますので
いろいろ試してみるといいでしょう。
「インプットの挙動」のコアイメージ
長くなってしまいましたがインプットのタイプについて
それぞれを紹介。まとめてこんな感じ(コアイメージ)というものに
してみました。注意するところは3つ。
・パワーの出し方:「一定に出すか」 or 「 調整しながら出すか」
・パワーのやめ方:「その場でやめるか」 or 「初期位置に戻るか」
・タイプ:「1方向か」 or 「2方向可能か」
1方向、2方向それぞれがわかる標本を作って確かめるのもいいでしょう。

●1方向タイプ
①オン/オフ:オンでパワーを一定に出し、オフではその場でやめる。
照明器具の点ける/消すのような感じ。
*やめるとは...
オブジェやタイマーのラインはパワーは出すのをやめた場所で止まる
ということです。
②強度:オンでパワーを調節しながら出せる。オフではその場でやめる。
アクセル操作の踏む/緩めるような感じ。
③シングルサイクル:オンで1回転、1往復など
1回だけの動きをする。
●2方向可能タイプ
①進む/戻る:オンでパワーを逆方向に一定に出す。
オフで一定に出す。
最初からパワーが出ていますがオン/オフ設定と同じの2方向タイプ。
2方向可能。
「方向合体ツール」のマイナス入力端子追加で「逆方向に」できる。
ただし1方向の時と違ってオフではその場でやめる。
②スピードタイプ:オンでパワーを調節しながら出せる。
オフでその場でやめる。
2方向可能。
「方向合体ツール」のマイナス入力端子追加で「逆方向に」出来る。
オフでその場でやめる。
強度設定の2方向タイプ。
●どっちもありタイプ
位置的:1方向のものに繋げたら
オンでパワーを調節しながら出せる。オフでその場でやめる。
挙動は他とは違うイメージが必要です。いろいろ使い方はあるのですが
主に100%の何%にするかというのが使い方になります。
速度なら100%中の7割の速さを出すとか、
レールでフックを移動させるなら100%の長さの7割の場所に移動させる
などの使い方になります。
2方向可能あり。
タイマーやぶらぶらボルトなど2方向可能なものもある。
「方向合体ツール」のマイナス入力端子追加で「逆方向に」出来る。
その場合、オフで初期位置に戻る。
その他の「インプットの挙動」の設定は言葉から
想像できますので問題ないと思います。
それでは車作りのスタートです。
適当に何か付ければ動くでしょうから、今回は
勝手に作ってみます。いろんなタイプに挑戦してみて下さい。
車作りスタート
「モーターボルト」でもできますが、グリップが強すぎるので
ブレーキ(逆方向パワー)してもちょっと走ってしまうというものにします。

タイヤに直接ロテーター。設定は1方向タイプの強度タイプです。
ですがそれだと前進しかできないのでそれぞれのボタンで
2方向にロテーターに繋がるようにします。
散々2方向タイプを説明したけどパワーの出るほうが好きです。

はやくも
完成
動画では「方向合体ツール」の回転拡張機能、
「アウトプット:入力データを角度化する」を使ってロビッツの動かし方も
紹介しましたので参考にどうぞ。

次回も「クリエイトをしよう#車の作り方」の続き、
限定的な動きの作り方をやりたいと思います。
つづく。
でもシンプルなものほど楽しさの発見はしやすいのかもしれません。
クリエイトは物を作る技術よりも何が楽しさを生み出すか、
それを発見するほうが大切なんです。

「リトルビッグプラネット3」プレイメモその14。
クリエイトをしよう#車の作り方1
何か乗り物に乗ってスタート~ゴールというタイプは
ステージも作りやすく、基本的な入力タイプも理解しやすいので
LBPでステージ作成が初めてという方にはいいと思います。
また単純に物を動かすというのは楽しいですね。
車を動かすには
車を動かす方法は
タイヤに直接モーターボルトやロテーターといった方法や、
単に坂道を使って転がすもの、それとは違って
ムーバーやフォースチップ、スラスターや、
はたまた馬にニンジンのようにフォロワーを使ったものといろいろ。
しかし
今回のクリエイトではあえてタイヤに動力を伝えて動かす
「車らしい、車っぽい」...ものを作りたいと思います。
プレイ動画
コースを作ってみたが難しすぎた。


動くものを作ることにおいて外せないのが入力タイプ。
ムーバー、コネクター、タイマーに限らず入力端子があるものに
ある設定項目「インプットの挙動」。
インプットの挙動とは
基本的とはいいましたが
これが、なかなかわかりずらい。

そこでまず、先に車に使うであろうムーバー、コネクターの
「インプットの挙動」の設定タイプについてできるだけ簡単に
わかるように説明します。
Tips:インプットの挙動の1方向と2方向
インプットの挙動を設定することで何が変わるかというと、
即座にパワーを出すか、徐々に出すか、または
いつもかそれとは逆の2方向にもできるようにするか
といったことです。
2方向にもできる?
「方向合体ツール」で入力端子を追加
パワーの方向は
方向にかかわらず強さを出す1方向タイプと
入力端子を追加することで逆方向にもできる2方向タイプに
分けられると思います。
2方向にする方法
「方向合体ツール」をムーバーなりコネクタなり
その前に付けることで逆方向のマイナス入力端子を追加できます。

アウトプット(出力)の設定を
「アウトプット値:入力データをつなげる」にします。

1方向タイプの物ももちろん
繋げられますが「方向にかかわらず」ということなのでマイナス入力端子に
繋いでも1方向のパワーになります。
なら最初から2方向だけのものでいいんじゃないの?
これは難しい話になり1方向と2方向では
パワーの強さの決め方が違います。
「いつものパワーと逆のパワーの関係で総合的なパワーの強さが決まります。」
難しいので、1方向は1つに集中するのでパワーが強いぞと、
そんな程度に覚えておくといいでしょう。
入力端子をプラス(通常)とマイナス(逆)に分けると、
2方向にパワーを出すことができる。


「方向合体ツール」の回転拡張機能
スティックコンバーター
ついでに「方向合体ツール」にはある特殊な設定を説明します。
「アウトプット:入力データを角度化する」
これはいったい何に使うのか?
角度化って??
チュートリアルではちらっとヒントを話しているんですが
なんのことかわかりません。なぜ、そんなチラ見せにするのか?

R2を出力端子に合わせてチェックすると入力なしでも常にオン(50%出力)状態?



これも
「いつものパワーと逆のパワーの関係で総合的なパワーの強さが決まる」
と言った通り、簡単に言うと
「ある動きに合わせた比率」でパワーが出ているということです。
常にオン(50%出力)、ここにヒントかもしれませんね。
何に使うかというと、
これは「キャラクター回転チェンジャー」とセットで使います。
ロビッツの操作で
スティックで「回転角度」をコントロールできるようにするものです。
角度化とはそういうこと。
2体のロビッツを例に紹介します。
右が「アウトプット:入力データを角度化する」で回転に拡張を加えたロビッツ、
初期状態では背中を見せた状態ですが、
拡張したキャラクターはスティックの操作で
どの方向にも向きを変えることができます。それでいて移動は
通常のリビッツと同じです。
左は何もしてないいつものロビッツです。


スティックをぐるっと回してみます...
ダイナミックに動きます。通常ではキャラクターは移動しない限り
正面を向いています。具体的に言うと拡張したキャラクターは
スティックの軽めで倒した方向を向く、
スティックをいつも通りの操作で移動するということができます。


回路設定は
キャラクターの移動に使いたいスティックのアウトプットから
「方向合体ツール」のそれぞれに繋げます。
・アナログスティックの左右をプラス(通常)の入力端子へ
・アナログスティックの上下ををマイナス(逆)の入力端子へ
「方向合体ツール」のアウトプットを
「キャラクター回転チェンジャー」に繋げます。


インプットの挙動は[位置]にして下さい。

初期状態を正面にしたいのなら
スティックを動かした時だけ「キャラクター回転チェンジャー」に
繋がる設定にするといいでしょう。

紹介したヨー角回転(ダンスの回転)の設定がおそらく主な使用方だと
思いますが、角度の向きは全部で3つ
ヨー角、ピッチ角、ロール角と変えられますので
いろいろ試してみるといいでしょう。
「インプットの挙動」のコアイメージ
長くなってしまいましたがインプットのタイプについて
それぞれを紹介。まとめてこんな感じ(コアイメージ)というものに
してみました。注意するところは3つ。
・パワーの出し方:「一定に出すか」 or 「 調整しながら出すか」
・パワーのやめ方:「その場でやめるか」 or 「初期位置に戻るか」
・タイプ:「1方向か」 or 「2方向可能か」
1方向、2方向それぞれがわかる標本を作って確かめるのもいいでしょう。

●1方向タイプ
①オン/オフ:オンでパワーを一定に出し、オフではその場でやめる。
照明器具の点ける/消すのような感じ。
*やめるとは...
オブジェやタイマーのラインはパワーは出すのをやめた場所で止まる
ということです。
②強度:オンでパワーを調節しながら出せる。オフではその場でやめる。
アクセル操作の踏む/緩めるような感じ。
③シングルサイクル:オンで1回転、1往復など
1回だけの動きをする。
●2方向可能タイプ
①進む/戻る:オンでパワーを逆方向に一定に出す。
オフで一定に出す。
最初からパワーが出ていますがオン/オフ設定と同じの2方向タイプ。
2方向可能。
「方向合体ツール」のマイナス入力端子追加で「逆方向に」できる。
ただし1方向の時と違ってオフではその場でやめる。
②スピードタイプ:オンでパワーを調節しながら出せる。
オフでその場でやめる。
2方向可能。
「方向合体ツール」のマイナス入力端子追加で「逆方向に」出来る。
オフでその場でやめる。
強度設定の2方向タイプ。
●どっちもありタイプ
位置的:1方向のものに繋げたら
オンでパワーを調節しながら出せる。オフでその場でやめる。
挙動は他とは違うイメージが必要です。いろいろ使い方はあるのですが
主に100%の何%にするかというのが使い方になります。
速度なら100%中の7割の速さを出すとか、
レールでフックを移動させるなら100%の長さの7割の場所に移動させる
などの使い方になります。
2方向可能あり。
タイマーやぶらぶらボルトなど2方向可能なものもある。
「方向合体ツール」のマイナス入力端子追加で「逆方向に」出来る。
その場合、オフで初期位置に戻る。
その他の「インプットの挙動」の設定は言葉から
想像できますので問題ないと思います。
それでは車作りのスタートです。
適当に何か付ければ動くでしょうから、今回は
勝手に作ってみます。いろんなタイプに挑戦してみて下さい。
車作りスタート
「モーターボルト」でもできますが、グリップが強すぎるので
ブレーキ(逆方向パワー)してもちょっと走ってしまうというものにします。

タイヤに直接ロテーター。設定は1方向タイプの強度タイプです。
ですがそれだと前進しかできないのでそれぞれのボタンで
2方向にロテーターに繋がるようにします。
散々2方向タイプを説明したけどパワーの出るほうが好きです。

はやくも
完成
動画では「方向合体ツール」の回転拡張機能、
「アウトプット:入力データを角度化する」を使ってロビッツの動かし方も
紹介しましたので参考にどうぞ。

次回も「クリエイトをしよう#車の作り方」の続き、
限定的な動きの作り方をやりたいと思います。
つづく。
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